lunes, noviembre 15

Cambiacartas.com: Análisis "Carta de la semana"

Publicado por Cambiacartas.com en lunes, noviembre 15, 2010
Saludos Otakumunidad!

Hoy empezamos con una nueva noticia desde http://www.cambiacartas.com/, todas semanas tendréis un análisis hecho por uno de los usuarios, tanto de Magic o de Yugioh!.

Hoy empezamos con Elspeth Tirel escrito por: sammydeluxe



Texto de la carta:
{+2}: You gain 1 life for each creature you control. {-2}: Put three 1/1 white Soldier creature tokens onto the battlefield. {-5}: Destroy all other permanents except for lands and tokens.
Number: 6
Rarity: M
Toughness: 4
Type: Planeswalker
Subtype: Elspeth
Mana cost: 3WW
Color: White
Artist: Michael Komarck


Vidas,criaturas, reiniciador todo en uno que más se puede pedir...


Descripción general:

Es una carta que a priori es bastante buena, tiene un coste de juego bastante equilibrado y que puede hacer que vea muchísimo juego. Ademas todas las habilidades que tiene son muy útiles y lo que posiblemente la haga más buena y que desde el Garrouk no veíamos y es que su 3º habilidad es muy posible que la podamos conseguir y todavía mejor, es que un turno despues de bajarla ya podemos aplicarla causando un efecto devastador sobre el adversario.

Hasta ahora las 3º habilidades se habian dejado para situaciones muy casuales a excepción de Garrouk puesto que para cuando queriamos usarlas o ya se habia terminado la partida o su desarrollo era intranscendente

Como todas las expansiones, esta nueva expansión tiene sus cartas de precios elevados y entre estas cartas tenemos a la nueva Elspeth, para aquellos que jueguen tambien fuera de internet sino tienen una buena disposición economica tendran que esperarse a que rote el formato d eestandar para ver si con suerte baja su precio o por el contrario sube como el nuevo Jace. Recien salida en al nueva expansión su precio oscila sobre los 40€ a expensas de encontrar la estabilidad en los mazos que le permita asentarse en el juego.

La 1º elspeth ( la que salió en fragmentos de alara), llego a tener su techo en los 40 € pero una vez ha rotado el formato y despues de salir en el pack de caminantes con su nuevo diseño se ha desplomado a los 16 € que en estos momentos se encuentra. ESo hara que mucha gente que no se podia permitir el costo de tener un par de copias ahora pueda hacerse con ella aunque sea para jugar con los amigos. Y los que no puedan permitirse el adquirir la nueva tendran que esperar para ver si ocurre lo mismo con esta.



Usos:

En principio esta diseñada para jugar en mazos blancos o bicolores quedando un poco fuera del alcance de mazos con 3 colores o más debido a su doble coste blanco lo que nos llevaría a plagar la base de mana de tierras no básicas que no es malo en si pero nos añadiría un punto debil frente a mazos destruye tierras (que suelen ser no basicas).

Hace buena sinergía tanto en mazos de caballeros con el caballero ejemplar como criatura indispensable para salvar los efectos de su 3º habilidad , como para mazos de soldados en los cuales la sinergia que se dan unos a otros hace que las fichas que pone elspeth se conviertan en verdaderos dolores de cabeza.En estos mazos no hay que desdeñar la promesa del conquistador puesto que pone fichas y estas no se ven afectadas por la destruccion de los permanentes que puede causar elspeth.

Es una carta que en cierta medida nos puede liberar de un día del juicio y aprobechar para llenar esos dos huecos ( no se suelen llevar más de dos de base o máximo 3) con otras cartas que nos sean útiles usando el caminante como reiniciador.

Esta es una carta que en mi opinión por el momento no vera juego más allá de estandar y extendido debido a su coste y las habilidades que tiene no son lo suificientemente fuertes para poder ser decisivas en formatos mayores,ganar vidas tan tarde puede no servirnos de nada y 3 soldados 1/1 no hacen demasiado daño si el otro tiene montado ya el zoologico(hay que tener en cuenta que si la bajamos en turno 5 , si es que nos dejan, hasta el turno 6 no podemos reiniciar el campo de batalla y ya es turno lejano para los mazos agresivos que en turno 4 ya te estan dejando muerto como muy tarde.Debería ir en un mazo de mucho control para poder aprobecharla, asi que no tiene facil cabida en estos formatos)


Estrategias y tipo de juego:

En principio tendremos que llegar en condiciones hasta el turno en el cual puede jugarse el caminante para lo cual o llenamos el mazo de muchas criaturasde coste bajo que hagan frente al adversario hasta que salga la elspeth o tendremos muchos removals ( caminos al exilio, viajes a la nada, algun día del juicio,anillos del olvido...) siempre estando atentos de a que le echamos un anillo o viaje a la nad apuesto que luego pueden volver. Si jugamos con azul habra que ganar tiempo teniendo en el mazo los suficientes contyra hechizos y demas artimañas que nos permita ganar tiempo para sacar nuestro caminante.

Una vez consigamos llegar a nuestro turno 5 , lo bajamos y ganamos vidas si tenemos criaturas en mesa con la intencion de subirle dos contadores de lealtad para tener preparada la 3º habilidad y que se preocupe el adversario del caminante y no de nosotros (lo cual nos puede dar un tiempo valiosisimo para que podamos armar nuestra estratégia). Si estamos escasos de criaturas y el oponente si tienesuficientes en emsa para preocuparnos, puesto que pegara a nuestro caminante e igualmente le quitara contadores, mejor sera sacar 3 soldados que la puedan defender o los podamos usar nosotros para nuestra defensa o ataque , segun tengamos la situación.

Si el caminante llega a en nuestro siguiente turno con sus 6 contadores, calibramos la situación y si el adversario tiene muchas criaturas o si vamos a sacar ventaja de limpiar el campo de batalla lo haremos (recordar siempre atacar primero y usar habilidad despues, puesto que sería una lastima perder un ataque por usar la habilidad ya que se destruira todo loq eu nos ea ficha. Si solo tenemos fichas primero usaremos habilidad y luego ataque. Lo mismo si son idestructibles nuestras criatura so tienen la opcion de serlo)

Si llegamos a usar la 3 habilidad con exito seguramente tendremos la partida muy encarrilada o en su defecto habremos ganado el tiempo suficiente para poder tomar la iniciativa de nuevo del duelo y obtener esa ventaja que buscamos para poder hacernos con el duelo.

Siempre que el caminante toque el campo de batalla sera una preocupación mas para el oponente lo cual permitira relajar la presión que ejerce sobre nosotros y eso tenemos que aprobecharlo,para de esta forma hacernos con el control de la partida y la iniciativa.Hay que tener la seguridad de que el oponente si la ve en juego directamente ira a quitarsela de en medio ya que a medio plazo el dejarla sobre el juego le hara perder la aprtida y de esta preocupación hemos de sacar nosotros ventaja.


Combos con otras cartas:

Aqui dejo algunas cartas que pueden ser interesantes combinarlas con el caminante.

Para estandar:

Ascensión del luminarca, prevenimos daños,nos vamos defendiendo, sacamos los angeles cuando no los permita por tener 3 contadores y en nuestro turno limpiamos campo y atacamos con nuestros angeles.Dos o 3 angeles 4/4 que tendremos y sin que haya nada para poder defenderlos... 12 daños son muchos daños
(Para extendido tendriamos la version con sello del trono vacío, una vez tengamos plagado de angeles el campo , usamos la 3º habilidad y ya tranuilamente le damos la puntilla al adversario)

Caballero ejemplar, todos los demas caballeros excepto el que controlemos son indestructibles, es una carta que solo necesita blanco y en un mazo de caballeros dejara a salvo nuestras criaturas si encima tenemos dos en juego podemos sin miedo hacer la 3º habilidad que ningun caballero morira, si solo tenemos uno pues todos excepto el estaran a salvo lo cual sigue siendo una enorme ventaja ya que haremos un ataque placido.

Más que una carta voy a nombrar una habilidad puesto que es realmente lo interesante y en esta expansión de fragmentos de mirrodin abundan las cartas con dicha habilidad y asi evito extenderme demasiado.
Proliferar Esta habilidad nos permite poner contadores del tipo que sea sobre el permanente objetivo, en este caso nos interesaría ponerle contadores de lealtad con lo cual combinada con cartas que proliferen puede ayudarnos a ponerle contadores y asi nos dure mas tiempo el caminante

Yunque de apariencia, si jugamos un mazo de caminantes esta carta puede ser muy interesante pues estampamos un caminante que tengamos en mano y a partir de entonces todos las cartas que compartan un tipo de carta con al carta exiliada cuestan 2 incoloros menos (como todos son caminantes saldrian por dos incoloros menos) con lo cual el coste queda reducido a 1 incoloro y 2 blancos, lo cual la hace mucho más jugable.

Promesa del conquistador ya que este te pone fichas y estas no se ven afectadas por la 3º habilidad y te plaga el campo de batalla de crituritas que atacando todas y sumadas a las que pone elspeth puede hacer mucho daño.

Para extendido hay algunos ejemplos de cartas interesantes:


La habilidad de poner 3 soldados puede hacer que en un mazo tematico de soldados puedan aprobecharse de la sinergia que entre ellos producen, para ello tendremos que apoyarnos en los soldados de m10 y alguno de zendikar

Hace muy buenas migas con una carta que en su día cuando estaba en estandar se usaba mucho y en extendido sigue teniendo mucho uso si juegas blanco y es la procesión espectral que por 3 blancos te pone 3 espiritus 1/1 que vuelan. Al ser tokens la última habilidad de la elspeth no le afecta y seguirian en juego

Escolta intrepido, si nos animamos a jugar blanco - verde podemos jugar esta criatura cuyo texto dice "sacrifica el escolta intrepido, tus criaturas son indestructibles este turno" asegurandonos asi limpiar el campo de batalla para tener un placido y potente ataque. Asi sacrificamos el escolta , jugamos la 3º habilidad y sin nadie que nos moleste declaramos luego el ataque.


Formas de contrarrestarla:

Las formas con las cuales se pueden defender son:

Con cartas como el mago entrometido que no te deja bajar ninguna carta con el nombre que hayas dado al jugarlo ( en este caso nos bastaría con decir elspeth tirel)

Counters, cualquier hechizo que contra reste el caminante (contra hechizo, negar, deshacer...)

Con Jace, el escultor mental como medida de urgencia se lo vamos devolviendo a la mano (solo medida de urgencia puesto que si va dejando 3 soldados cada vez que lo pone en juego no es muy productivo, seria más para darnos tiempo para robarnos o juagr un counter)

Maga de maldiciones, posiblemente la mejor carta contra cualquier caminante.Puesto que si entra en campo de batalla el caminante ya se puede dar por muerto ya que cuando nosotros lo decidamos la sacrificamos y le quitamos todos los contadores al caminante (unica pega es que se juega con dos manas de color negro)

Aguja medular, parece que la gente se halla olvidado de esta carta pero contra caminantes (aparte de contra otras carats que es muy útil), es muy útil solamente tenemos que bajarla por un mana , coste realmente barato, mencionamos la elspeth tirel y el oponente puede bajarla pero no jugar sus habilidades con lo cual si la baja no puede hacer nada con ella y si esta bajada ya no podra jugar sus habilidades quedandose ene l punto donde la tenia la última vez (si tenia 4 contadores por ejemplo ya no podra ni sumarle ni restarle, dejandola a merced de nuestras criaturas y ataques para deshacernos comodamente de ella por si tuviese algo que pudiese destruirnos la aguja medular , la cual es un artefacto.)

Bomba trinquete, bajamos este artefacto y le vamos poniendo contadores, una vez llegamos a 5 estaremos justo en el coste de mana de la elspeth con lo cual lo sacrificamos y destruimos la elpseth (cierto que no impedira bajarla y que nos jueguen la 1º o 2º habilidad pero nos habremos deshecho de ella despues sin que vuelva a molestarnos)


Puntos fuertes/Pros:

No es un caminante caro de sacar como por ejemplo Nicol bolas,o el mismo sorin markov.

Nos proporciona vidas , pero tambien criaturas con lo cual podemos bajar 3 criaturas por ejemplo y en la sigiente ganar 3 vidas por esas criaturas más alguna adicional de otras criaturas que hayan en el campo de batalla. Con lo cual estamos obteniendo defensa y tiempo para poder tejer nuestra estrategia.

Un reiniciador de mesa siempre que nos haga falta puesto que su 3º habilidad no acaba con ella y le deja con un contador, bien usada y si conseguimos llevar el tempo de la partida podemos tener un reiniciador de partida cada 3 turnos gratis lo cual nos da una enorme ventaja, no nos hace falta un día del juicio si tenemos el caminante en mesa y el hueco del día del juicio podemos rellenarlo con otras cartas en el mazo.

:arrows: Puede defenderse por si mismo (la habilidad de sacar soldados ayuda a que a pesar de quedarnos con el mana girado no nos quedemos sin recursos para defenderlo, sacamos 3 criaturas si es necesario y en parte se puede proteger)


Puntos débiles/Contras:

Es una carta que no tiene protección contra nada lo cual puede hacer que no podamos defenderla por si misma contra rayos,ni contra los temidos contra hechizos del color azul , asi como anillos del olvido y otros removedores.

Tiene un coste que aunque es asequible y no es excesivo si hara que el otro ya tenga varias criaturas seguramente en el campod e batalla en ese turno puesto que en principio lo bajaremos en turno 5 y en ese turno la partida esta lo suficientemente avanzada para que el otro tenga armas copn las cuales acabar con nuestro caminante.Otra consecuencia que deriva de que necesite 5 manas para bajarse es que hasta que lleguemos al turno tendremos que haber tenido otras alternativas de ataque y de defensa sino queremos que sea esteril su aparición en campo.
Puesto que contra barajas muy agresivas el turno 5 ya es turno que estan rematando al partida y la elspeth no podra ayudarnos gran cosa, por lo que habra que tener otras alternativas que nos ayuden a llegar a ese turno 5 con opciones.

Hay que estar atentos cuando vayamos a utilizar nuestra 3º habilidad puesto que no solo destruye las criaturas, sino que acabra con otros caminantes,encantamientos, artefactos... y cualquier cosa que sea un permanente no tierra, fichas o ella misma. Hay que ser consciente de ello no vayamos a querer acabar con el contrario y lo que consigamos es el efecto totalmente distinto.Si le hemos echado un viaje a la nada por ejemplo a una criatura suya hemos de tener en cuenta que al destruirse el encantameinto esta volvera.

Destruye los permanentes pero estos pueden ser regenerados lo cual en algunos casos puede llevarnos a despistes que nos perjudiquen, ya que hay criaturas que al regenerars esi queriamos deshacernos de ellas pueden darnos una desagradable sorpresa.No llega a ser una completa sustituta de la ira de dios para las criaturas.


Variaciones:

Esta carta al ser una carta nueva aun tenemos que darle un poco de tiempo para ver si sale alguna alteración o la incluyen en algun pack de caminantes ya que en estos suelen cambiar la estética de las cartas que se incluyen en el.De momento solo encontraremos su versión normal y la versión foil.

En cuanto a los idiomas que la podemos encontrar , tenemos todos en los cuales se comercializa las cartas (Chino, Castellano, Japones, Ruso, Ingles...)


Arte y estética:

La estética concuerda bastante con los efectos y lo que quiere transmitir la carta puesto que por una parte sale con un aspecto imponente e importante guerrero , mariscal de su ejercito(lo cual se asocia a la perfección con la habilidad de poner 3 soldados... ), tiene un aire de diosa todo poderosa (relacionandose con el poder de darnos vidas) y detras del caminante apartece un circulo blanco , parecido a una luna que curiosamente es parecido al dibujo de la ira de dios, esa especie de bola blanca de luz que destruye todo ser viviente (lo cual es claramente una alusion a la ira de dios por su 3º habilidad de destruir todos los permanentes excepto ella, razon por la cual aparece en primer plano ella y la bola de luz detras)

Por otra parte al ser una carta donde predomina el blanco y sus matices en un 80% sin colores oscuros mas que para dar sombreados, indica claramente al color al cual pertenece sin que haya confusión.

Artísticamente esta muy bien acabada y los detalles muy bien terminados lo que hace que le de una gran calidad al dibujo de la carta.


Puntuación global:

A expensas de ver como entra en el meta juego, los efectos que tenga en el formato y como pueda adaptarse a extendido ( de momento más alla no la veo) la puntuacion rondaría en el 9,5


Esperamos que os haya gustado y sobre todo que os sirva! Recordad que en http://www.cambiacartas.com/ podéis jugar online tanto a Magic, como Yugi y otros muchos juegos de cartas, y además practicar intercambio con ellas.

Un saludo!

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